Jeu de rôle des aventuriers de Sylvana
 
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 Création dans le monde de Sylvana

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Pascal
MJ
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Date d'inscription : 09/12/2016
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MessageSujet: Création dans le monde de Sylvana   Lun 19 Déc - 23:36

Elevage de chevaux:

Une fois que le joueur a en sa possession un cheval et une jument, il peut tenter d'avoir un poulain (jet de dé).
Si le test réussit, la jument est en gestation pour une année.
Une fois le poulain né, le joueur peut recommencer.
Le poulain devient adulte à six mois.

Fabricant de flèches:

En période de repos, le joueur peut tenter de fabriquer ses flèches (jet de dé).
S'il réussit, il crée un nombre de flèches correspondant à un second jet de dé.
Création de flèches: 3 jours.

Forgeron:

Durant cinq jours, le joueur peut travailler sur la création d'une arme ou tenter d'améliorer une arme existante.

Si le joueur réussit le jet de dé, il aura créé une arme unique en cinq jours ou aura amélioré son arme d'un point de dégât.

un "incompétent" ou "apprenti" peut forger des armes en fer, un "compétent" et "Expert" peut forger des armes en acier et un "Maitre" peut forger des armes en céramique.

Bijoutier:

Si le joueur a la matière première (ex. argent ou or et pierre précieuse) il peut tenter de créer un bijou en cinq jours (lancé de dé).

Alchimie

Un sorcier en restoration peut profiter de ses jours de congé pour créer des potions.
Tous les trois jours, le joueur peut faire un test d'alchimie pour découvrir s'il réussit ou non ses potions et un deuxième lancé de dédé pour définir le nombre de potions réalisées.

Musique:


Quand il le veut, le barde peut chanter dans une auberge ou une place de village et faire un test de musique. Si le test est réussi, il reçoit une somme d'argent.
Le barde qui atteint le niveau master peut recevoir des contrats juteux pour se produire dans les villes du continent.

Construction:


Le joueur qui possède des points dans la compétence "construction" peut construire une pièce de son château ou de son manoir en une semaine.
Pour cela il fait un test de construction. S'il réussit, une pièce est construite et il peut y habiter.
S'il rate, il perd tout de même sa semaine.
S'il fait un 1, la nouvelle pièce s'écroule et détruit une autre pièce existante.
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