Jeu de rôle des aventuriers de Sylvana
 
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 Règles maisons

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Pascal
MJ
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Messages : 8335
Date d'inscription : 09/12/2016
Age : 56
Localisation : Repaire souterrain

MessageSujet: Règles maisons   Lun 12 Mar - 22:50

Points d'expériences/Résultats au dédé:

10: 25 EXP
15: 50 EXP
20: 100 EXP
25: 200 EXP
30: 450 EXP

Ceci ne concerne pas les créatures qui possèdent leur propre protection et leur propre points d'expériences.

Sorts magiques sans jets de dédés:

Sorts de débutants: 0 EXP
Sorts Niveau 1: 25 EXP
Sorts Niveau 2: 50 EXP
Sorts Niveau 3: 100 EXP
Sorts Niveau 4: 200 EXP
Sorts Niveau 5: 500 EXP
Sorts Niveau 6: 1'000 EXP
Sorts Niveau 7: 2'500 EXP
Sorts Niveau 8: 5'000 EXP
Sorts Niveau 9: 10'000 EXP


Dégats par tour:

Feu: Test de survie ou 5 points de dégats
Empoisonné: JS Constitution de 10 ou 5 points de dégats
Acide: JS Constitution de 12 ou 1D10 Dégats

Combat en mélée (votre pion touche la case d'une créature)

Un archer ou arbalétrier est également équipé d'une lame courte (dague, épée-courte etc.).
S'il utilise son arme, il le fait avec désavantage.

Un magicien qui est en mélée et jette des sorts de distances le fait également avec désavantage.
Le magicien a donc intérêt de posséder aussi des sorts de proximité.

Lorsque vous êtes en mêlée, vous êtes "engagé" avec votre ennemi. Si vous décidez de vous éloigner et donc de vous "désengager", vous risquez de prendre un coup de la part de l'ennemi,
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