JDR-Les Légendes De Sylvana
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Jeu de rôle des aventuriers de Sylvana
 
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 Feuille de personnage

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AuteurMessage
Pascal
MJ
Pascal


Messages : 8337
Date d'inscription : 09/12/2016
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Localisation : Repaire souterrain

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MessageSujet: Feuille de personnage   Feuille de personnage Icon_minitimeMer 17 Mai - 0:09

La feuille de votre personnage:

Nom: le nom de votre personnage
Age: son âge
Compte en banque: chaque nouvelle mission, une somme d'argent sera virée sur votre compte en banque.

Recrue: 3'000 £
Agent: 7'000 £
Spécialiste: 12'000 £
00: 25'000 £

Niveau: votre grade (voir ci-dessus)
Points Exp: le nombre de points d'expérience gagné durant les missions. Cela vous servira à grader, être mieux payé et mieux équipé.

Pour être Agent: 3 points
Pour être Spécialiste: 7 points
Pour être 00: 15 points

En cas de self-defense, vous êtes bien sûr autorisés à tuer mais...

En cas d'assassinat les autorisations sont les suivantes:
Recrue et Agent: ne peuvent assassiner que les cibles données
Un Spécialiste peut proposer à son supérieur une cible à assassiner, mais encore une fois, ce sera son chef qui prendra la décision.
Un 00 peut tuer qui il veut, quand il le veut, de la façon qu'il le veut.

Faiblesse #1 et 2: lors de la création du personnage, un joueur peut demander une ou deux faiblesses pour augmenter ses points de compétences.
Le MJ tire alors au sort et donne au personnage ses faiblesses et un nombre de points de compétences allant de 5 à 20 suivant le niveau du handicap.

Il y a des possibilités de se débarrasser du handicap, mais cela prendra du temps et de l'argent.

Une mission ratée est tellement traumatisante pour des agents que cela déclenche de nouvelles faiblesses SANS points de compétences rajoutées.

Couverture Nom et Métier: donnés par M avant toute mission.

Objets:

Sur Soi: Avec une force physique de 1, vous ne pouvez porter que 5 objets sur vous: une arme (couteau, pistolet, pistolet-mitrailleur), des chargeurs pour vos armes, l'argent que vous avez retiré de votre compte en banque et deux autres objets.

Mallette: vous la portez à l'aéroport, mais elle reste soit dans la voiture, soit dans la chambre d'hôtel la plupart du temps.
Avec une force physique de 1, vous ne pouvez porter que cinq objets dans votre mallette.
C'est une mallette à double fond, permettant de passer des armes, explosifs ou autre via la sécurité des aéroports ou des douanes.
Si un ennemi tente de forcer l'ouverture de la mallette, elle explose et lui avec.

Caractérisques et Compétences:

Combat:

Mains nues: Ne nécessite ni arme ni chargeurs. Vous les avez toujours sur vous.
Mélée: couteaux, katana, dague etc... Ne nécessite aucun chargeur.
Pistolet: nécessite des munitions (chargeurs). Silencieux, peut être caché sur vous (holster).
Pistolet-mitrailleur: nécessite des chargeurs. Bruyant, peut être caché sur vous.
Fusil à pompe: nécessite des chargeurs. Bruyant, peut-être équippé pour des missions de combat mais le reste du temps, est caché dans la mallette.
Fusil d'assaut: nécessite des chargeurs. Bruyant, peut-être équippé pour des missions de combat mais le reste du temps, est caché dans la mallette.
Sniper: nécessite des chargeurs. Silencieux, sert surtout à des missions d'assassinat. Est caché dans la mallette.

Espionnage:

Crochetage: pour ouvrir portes et coffres.
Furtivité: pour passer inaperçu
Pick pocket: pour voler directement dans les poches
Filature: pour suivre quelqu'un à pied ou en voiture.
Déguisement: pour passer pour quelqu'un d'autre.
Mensonge: Pour raconter n'importe quoi

Charisme:

Persuasion: convaincre un garde de regarder ailleurs.
Interrogation: pour faire cracher la vérité à un prisonnier
Charme: pour pouvoir draguer en toute sécurité

Sciences:

Médecine (premiers soins): pour se guérir et guérir les autres
Chimie (analyse): pour analyser des échantillons.
Ingénieur (création): pour créer vos gadgets. Laissez courir votre imagination
Astronautique: la science des étoiles
Electronique: comprendre ce que font ces boutons et ces lumières qui font bip...

Sports et jeux:

Golf: rien de tel qu'un 13 trous pour faire connaissance
Equitation: une petite promenade en cheval?
Ski/Alpinisme: la passion de la neige, de la glace et des montagnes
Natation/Apnée: la passion de l'eau qui mouille et des profondeurs
Parachutisme: le grand saut
Jeux de cartes: poker, baccarat, chemin de fer, crapette...
Casino: roulettes, jeux d'argent... venez pariez votre fortune.

Connaissances:

Culture: pour vous la péter un peu
Langues: Wollen wir mit mir schlaffen?
Histoire/Géographie: ça peut être utile...
Explosifs: pour désamorcer une bombe atomique ou faire péter un entrepôt


Pilotage:

Voiture: vroom vroom
Bateau: parce que l'eau ça mouille
Moto: vroom vrooom vrooooooom
Avion/Hélico: ah ouais, là ça pète

Sens:

Perception: permet de déceler les pièges. Une forte perception améliore l'utilisation des armes à feu.
Déduction: qu'est-ce que ce texte codé veut dire?
Inspection: pour fouiller les pièces et les morts
Détection mensonges: pour savoir si on nous dit la vérité

Mental: 

Résistance au charme: pour ne pas tomber amoureux
Résistance à la douleur: pour ne pas parler sous la torture
Résistance aux drogues/poison: pour ne pas s'endormir

Physique:

Course/Saut: courir, sauter, courir, courir, sauter, courir
Escalade: pour passer par dessus certains murs ou parois
Récupération PV: 1 point de vie récupéré par heure dans l'histoire.
Force: Les musclés sont plus forts au combat à mains nues et en mélée et peuvent porter plus d'objets.

Pertes points de vie:
Le nombre de points de compétences détermine vos points de vie.
La case Pertes points de vie est variable selon vos blessures.
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