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Jeu de rôle des aventuriers de Sylvana
 
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 Déroulement des missions

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Pascal
MJ
Pascal


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Date d'inscription : 09/12/2016
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Localisation : Repaire souterrain

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MessageSujet: Déroulement des missions   Déroulement des missions Icon_minitimeMar 16 Mai - 23:25

Les personnages sont de jeunes recrues du MI6, mais ça, c'est un secret.
Pour leurs amis/familles, ils travaillent dans une firme d'import/export: Universal Exports.
C'est là qu'ils vont travailler tous les jours sauf lorsqu'il partent en séminaire à Honolulu, Miami ou Honk Kong...

Chaque mission se déroulera à peu près comme ceci :

Chaque mission débute avec un briefing de votre chef M, qui vous présente la mission, distribue vos nouvelles identités, et donne ses ordres.

Ensuite les personnages partent au service Q, s'équiper de plusieurs armes/objets.

C'est ensuite le départ pour un pays étranger et le début de la mission.

Une première partie enquête/infiltration/espionnage, afin de comprendre qui fait quoi et où se cache le danger puis une deuxième partie attaque de la base ennemie, même si les missions seront différentes les unes des autres.

Après la partie, les personnages passent une année à travailler, mais également à se débarrasser d'éventuelles faiblesses, de créer des gadgets qu'ils pourront utiliser plus tard, etc...

En fin de partie je distribue des points de compétences (1 par heure jouée) et des points d'expérience (1 par objectif atteint).
Un gros ratage vaut au joueur un point en moins.

Une mission ratée et les joueurs écopent d'une nouvelle faiblesse pour leur personnages.

Chaque mission se jouera sur deux, trois voire quatre parties.
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Pascal
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MessageSujet: Re: Déroulement des missions   Déroulement des missions Icon_minitimeMer 17 Mai - 20:33

Détails à connaître pour les missions:

Champ de vision des gardes: 3 cases à 360°, à moins qu'un mur ou qu'un obstacle ne vienne gêner leur vision.
Les gardes peuvent se déplacer d'une case par tour.


Déroulement des missions Chanp%20de%20vision

Si un joueur passe dans le champ de vision d'un garde, il doit passer un test de furtivité.

Si l'alerte est donnée, ou si les joueurs ratent leur test de furtivité, les ennemis peuvent se déplacer de cinq cases.


Déplacement des personnages/joueurs par tour lors des phases d'action:  5 cases.
Si les joueurs désirent se déplacer plus, ils peuvent le faire mais perdent leur action.
Chaque phase d'action dure 1 minute.
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