Jeu de rôle des aventuriers de Sylvana
 
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 Mécanique de jeu

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Pascal
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MessageSujet: Mécanique de jeu   Jeu 14 Déc - 17:57

Attaque avec une arme de mêlée (épée par ex.)
Guerrier, Barbare

Attaque: Lancez le D20, ajoutez votre éventuelle Maitrise de l'arme + le modificateur de Force.

Dégâts: Si vous touchez votre adversaire, lancez le dé de dégâts de l'arme + le modificateur de Force.

Attaque avec une arme de distance (arc par ex.) ou arme de finesse (rapière par ex.)
Rogue, Ranger, Moine

Attaque: Lancez le D20, ajoutez votre éventuelle Maitrise de l'arme + le modificateur de Dextérité.

Dégâts: Si vous touchez votre adversaire, lancez le dé de dégâts de l'arme + le modificateur de Dextérité.

Attaque magique
Magicien, Sorcier & Warlock

Attaque: Lancez le D20, ajoutez votre maitrise + le modificateur d'Intelligence.

Dégâts: Si vous touchez votre adversaire, lancez le Dé de dégâts du sort + le modificateur d'Intelligence.


Attaque magique 
Prêtre, Druide & Paladin

Attaque: Lancez le D20, ajoutez votre maitrise + le modificateur de Sagesse.

Dégâts: Si vous touchez votre adversaire, lancez le Dé de dégâts du sort  + le modificateur de Sagesse.


Dernière édition par Pascal le Mer 3 Jan - 13:34, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Jeu 14 Déc - 22:45

En lançant un D20 deux choses peuvent arriver:

Rouler un 1 (échec critique).
Non seulement l'action échoue mais elle a des conséquences graves pour le joueur.

scare


Rouler un 20 (réussite critique).
L'action réussit et les points de dégâts sont doublés.

crush

---


Dans certains cas, les persos peuvent avoir des Avantages ou des Désavantages aux jets de dédé.

(Ex.: Le groupe s'avance dans une caverne sombre. Une troupe de gobelins attaque les aventuriers. Les joueurs se défendent avec désavantage, sauf la druide elfe qui possède "vision nocturne" et se défend avec avantage.)

Avantage: lancer 2 X le dédé, garder la valeur la plus haute.

Désavantage: lancer 2X le dédé, garder la valeur la plus basse.

---

En cas d'attaque magique, de poison ou autres, les persos pourront être appelés à faire des jets de sauvegarde.

(Ex.: un serpent mord Audrée, elle perd 3 points de vie. Pour résister au poison, test de constitution.
Si le test/jet de sauvegarde est réussi, Audrée n'est pas empoisonnée, si il rate, elle prend des dégats supplémentaires.)


Dernière édition par Pascal le Sam 16 Déc - 0:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Ven 15 Déc - 19:22

Repos

Pour récupérer des points de vie et du mana, les personnages peuvent faire un repos de huit heures, 1 fois toutes les 24 heures.
Ils récupèrent tous leurs PV et Mana.
Les elfes ont un avantage considérable. Il leur suffit de méditer pendant 4 heures pour tout récupérer.

En dehors du repos, les persos ont le droit de faire jusqu'à deux siestes de 1 heure dans la journée, pour récupérer une partie des points de vie et mana.


Sleep CR Sleep


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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Ven 15 Déc - 19:34

Punitions des chouineurs

Les joueurs qui passeront leur temps de partie à chouiner verront 1 point d'expérience retiré à chaque chouinade.

Sévère? Oui mais juste!

nanana

Punitions des questions stupides

Lisez ce que je poste et n'hésitez pas à me poser des questions si vous ne comprenez pas.

Par contre, les gens qui n'auront pas lu ce que j'ai écris et qui seront à l'ouest pendant la partie verront également des punitions de 1 point d'expérience en moins.

(Ex: "J'aimerais allez chez le marchand" alors que j'ai stipulé qu'il était 2 heures du matin.)

boulet

Récompense pour avoir corrigé une erreur de son Maître de Jeu adoré

Parfois je me trompe, parfois j'oublie, parfois j'ai beaucoup de trucs à régler...
Si vous me corrigez et que vous avez raison, je vous remercierai avec 5 points d'expérience.


yeah yeah yeah


Dernière édition par Pascal le Dim 17 Déc - 10:08, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Ven 15 Déc - 21:10

En début de partie...

Les joueurs commencent par un test de dextérité, avec ajout de bonus et de mods.

Ce test décidera de l'ordre de combat pour la partie.

zig


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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Sam 16 Déc - 0:36

Alignements


Je laisse de côté les alignements (bon, neutre, mauvais etc...) car ils n'ont pas grande importance pour les joueurs.

A l'exception des classes religieuses (Prêtre, Moine, Paladin).
Les joueurs qui ont un lien avec une divinité se doivent d'être irréprochables car leurs mauvaises actions auront des conséquences.

angel-1 angel-1 angel-1


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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Sam 16 Déc - 11:31

La mort des personnages.


Si vos points de vie descendent à 0 et que le reste des dégâts égale votre total MAX des points de vie, votre personnage est mort.


The end...

Si vos points de vie descendent à 0 mais que le reste des dégâts n'égale pas votre total MAX des points de vie, vous êtes "mourant", quelque part entre la vie et la mort.

Vous devez alors réaliser des jets de survie en attendant qu'un perso vous guérisse.
Jetez le D20 lorsque c'est votre tour de jouer.
10 ou plus et vous avez réussi votre jet de survie.

Trois jets de survie réussis, et vous sortez du coma. Vous devenez "stable", avec 1 PV.

Trois jets de survie ratés et votre personnage meurt pour de bon.


Si un personnage meurt, son joueur doit recommencer avec un autre perso, avec deux niveaux inférieurs au plus petit niveau du groupe.

Si un personnage survit au coma, il doit subir des conséquences que je révèlerai à ce moment là.

angel-2
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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Lun 18 Déc - 19:18

Points d'expériences:


Combat

Créatures minuscules tuées: 25 EXP. (ex. Rat)
Blessées: 10 EXP

Petites créatures tuées: 50 EXP (Ex.Bandit)
Blessées: 25 EXP

Créatures moyennes tuées: 100 EXP (Ex. squelette archer)
Blessées: 50 Exp

etc...

Difficulté de tests et points d'expériences

Très facile (5 à faire au dé) 10 EXP
Facile (10 à faire au dé) 25 EXP
Moyen (15) 50 EXP
Difficile (20) 100 EXP
Très difficile (25) 200 EXP
Quasi impossible (30) 500 EXP
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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Mer 3 Jan - 13:21

La magie dans D&D:

D'abord, je n'utilise pas la règle de base trop compliquée à mon gout.

Règle de base
un magicien de niveau 1 a accès à tous les sorts de niveau 1, mais ne peut en utiliser que 3 ou 4.
Le magicien prépare les sorts désirés après un long repos (8 heures).

Trop complexe et pour un jeu sur forum ou je suis obligé de tenir à jour les feuilles de persos, trop pénible.

Règle maison:

Un magicien de niveau 1 n'a accès qu'à 3 ou 4 sorts de niveau 1.

Le mana:

Les sorts de débutants ne nécessitent pas de mana et peuvent être utilisés en tout temps.
Un magicien de niveau 1 ne possède que 2 points de mana, c'est à dire qu'il ne peut utiliser que deux sorts de niveau 1 (2 sorts différents ou 2 fois le même sort) dans la journée.
Le magicien récupère son mana après 8 heures de repos.
Un magicien elfe récupère son mana après 4 heures de méditation.

Comment la magie fonctionne:

Pour lancer un sort, un magicien n'a besoin d'aucun lancé de dé.
Il lance son sort, dit un mot magique (si nécessaire), fait un geste magique (si nécessaire), manipule un objet (si nécessaire) et le sort est parti.

Pour les soins magiques, aucun dé n'est requis non plus, la guérison se fait immédiatement.

Par contre, le magicien devra jeter des dés s'il attaque une créature (D20 + mod d'intelligence ou de sagesse + bonus de maitrise) ou s'il veut faire quelque chose de spécial (ouvrir une porte etc...)

PS: valables pour tous les utilisateurs de magie, pas seulement les magiciens.


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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Mer 3 Jan - 13:33

Que puis-je faire en combat lorsque c'est mon tour de jouer:

Vous pouvez faire les choses suivantes:
Marcher (votre distance de déplacement qui se trouve sous "vitesse")
Action (Attaquer ou lancer un sort)
Utiliser un objet
Parler

Vous pouvez aussi:
Courir (vous doublez votre distance de déplacement mais vous perdez votre action)
Ne rien faire ou quitter la zone de combat.


Options réservées à certains personnages:
Action bonus (en plus de l'attaque ou du sort lancé)
Réaction (réagir à une attaque lorsque ce n'est pas votre tour)

Si vous lancez un sort de niveau 1 en action bonus, vous ne pouvez pas lancer un autre sort de niveau durant votre attaque, mais vous pourrez lancer un sort de débutant par exemple.
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MessageSujet: Re: Mécanique de jeu   Mer 3 Jan - 13:45

Règle maison pour le combat avec deux armes pour les rogues de niveau 2:

S'il décide d'attaquer avec une seule arme, il a droit aux dégâts habituels (ex. 1D6 + mod dex) plus son attaque furtive (1D6).
Il a également droit à une action bonus "ruse".

S'il décide d'attaquer avec deux armes, il a droit aux dégâts habituels (ex. 1D6 + mod dex) plus une attaque furtive améliorée (ex. 1D6 + mod dex).
Il n'a plus droit à son action bonus.
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