Jeu de rôle des aventuriers de Sylvana
 
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 Alpha Squadron: Armes

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Pascal
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MessageSujet: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:18

Armes de mélée:

Couteau
Le joueur doit se trouver sur une case adjacente à l'ennemi pour utiliser les armes de mêlée ou ses poings.
Distance: 1 case



Katana
Distance: 1 case
Si le joueur tue un ennemi avec son Katana, le reste des points se reporte sur un éventuel ennemi se trouvant à côté



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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:19

Pistolet:

Pistolet et Pistolet-mitrailleur
Distance de tir: 5 cases






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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:20

Armes laser:

Pistolet laser
Distance de tir: 5 cases




Fusil laser:
Distance de tir: 7 cases


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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:20

Armes plasma:

Pistolet plasma:
Distance de tir: 5 cases




Fusil plasma
Distance de tir: 7 cases



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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:21

Fusil à pompe (shotgun):

Distance de tir (en triangle)
1 case: 200% de dégats
2 cases: 100% de dégats
3 cases: 50% de dégats



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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:22

Fusil d'assaut:
Distance de tir: 7 cases.




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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:22

Sniper:

Distance de tir: 10 cases.



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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:25

Explosifs:

Grenade, grenade plasma
Distance de tir: 5 cases
Etendue des dégats (50%): 1 case à 360° autour de la cible





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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:27

Armes lourdes:

Lance flammes
Distance de tir (en triangle):
1 case: 200% de dégats
3 cases: 100% de dégats
5 cases: 50% de dégats
7 cases: 50 % de dégats

Personnages en feu: -5 PV par tour.





Mini-gun
Distance de tir (en triangle):
1 case: 200% de dégats
3 cases: 100% de dégats
5 cases: 50% de dégats
7 cases: 50 % de dégats






Lance-rocket
Distance de tir: 10 cases
Etendue des dégats :
100 % cible 
50% 1 case à 360° autour de la cible.







Mini-Nuke
Distance de tir: 10 cases.
Etendue des dégats :
100 % cible
50% 2 cases à 360° autour de la cible + 3 points de radioactivité



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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Lun 31 Juil - 12:34

Rayons d'action:

Lorsqu'un joueur utilise une arme normale (pistolet, fusil d'assaut etc...) il ne touche que l'ennemi désiré.




Lorsqu'un joueur balance une grenade ou utilise un lance rocket, il touche un rayon d'action plus large et les persos qui se trouvent dans ce rayon prennent 50% des dégâts:



Une arme plus puissante telle le mininuke, a un rayon d'action plus large et non seulement les personnages subissent 50% de dégats mais aussi quelques points de radioactivité.



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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Mer 2 Aoû - 10:41

Les points de dégâts sont calculés comme ceci:

Dégats de l'arme (pistolet 15 points)
+ bonus (pistolet amélioré +2 points)
+ points de compétences (exemple +5 points)
+ bonus perception (compétent: +2 points)

Total: 24 points de dégats.

Si le joueur est furtif, il double ses points de dégâts.

Les personnages possèdent des armures qui les protègent des dégâts directs.

Exemple: 

15 points de dégats - 5 protection de l'armure: 10 points de dégats.

L'armure ne protège pas les dégâts du feu, de l'acide ou des poisons.
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MessageSujet: Re: Alpha Squadron: Armes   Ven 4 Aoû - 18:17

Exemple de distance de tir:

Combat à mains nues ou mélée:



Exemple armes à feu:



Exemple fusil à pompe (shotgun)



Exemple lance flammes/Mini-gun

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